《亚洲尺码最受欢迎的是哪些》中,战利品系统的设计存在显著问题,成为一个典型的失败案例。该游戏犯了许多同行的错误,致使原本激烈的战斗体验变得乏味,玩家获取装备的动力大减。战利品系统混乱无序,难以看见的数值提升、极低的边际收益,以及需要收集大量不同种类的升级资源,使得整体体验大打折扣。
每位英雄有四个主装备槽,分别提升近程攻击、远程攻击、防御力以及英雄技能。此外还有三个神器槽(两个次要一个主要),可以赋予元素抵抗或提供装备掉落率上升等技能。每件物品都有威力等级,影响英雄的属性和任务难度,并可能附加元素效果或数值提升。
和装备打交道是个细致活:装备说明文字和提升效果一样微小。将光标悬停在物品上,就可以看到它对近战、远程攻击、防御或英雄技能的影响,从而快速选择装备。满级前,玩家会不停更换新装备,提高总威力等级才是正事,各种buff只是细枝末节。满级后开始考虑额外效果,虽然传奇装备稍强,但并不比其他装备更有意思。这正是《暗黑破坏神3》和《圣歌》发售初期的致命缺陷之一。
另一个问题是玩家得到的属性提升非常低,装备新物品后几乎感觉不到变强。任务难度会根据总威力值调整,所以30威力值的任务与130威力值的任务打起来没什么区别。主要神器提供的炫酷技能对战斗影响不大,不能弥补缺乏独特战利品的缺憾。
体验差的另一个原因是装备只能改变数值,不能改变英雄外观,除了元素粒子特效外。虽然超级英雄都有经典造型,但这不适合一个刷装备的RPG游戏。可以通过皮肤改变外观,但必须先解锁或用真金白银购买。装备的图标与功能也没多大关系,钢铁侠的装备图标是战衣部件,惊奇女士则是臂章和战衣图标,而浩克为了提升防御力需要换新的肋骨?